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Mat en 3 : tour en e8 (e4·2)

Shuffle Rating 1860Thème: Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Difficulté 1860 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

Position sur l'échiquier

Blancs : roi c1, dame e1, tour b1 e4, fou f2 c4, pion a2 c2 g2 h2 f3 a5.

Noirs : roi b8, dame d6, fou f7 f8, cavalier d5 g6, pion a3 b7 c7 g7 h7.

Il y a 12 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 20.

Solution et explication

Ligne principale

20. Re8+ Bxe8 21. Qxe8+ Qd8 22. Qxd8#

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en e8 maintient la pression (#2).
  • Excellent coup ! dame en e8 maintient la pression (#1).
  • Meilleur coup. dame en d8 est exactement le coup du moteur (#).
  • La ligne se termine par un mat forcé en 3.
  • Si à la place Bxe8, alors Qxe8+ et vous restez devant.

Types de ce problème

Mat en 3

Un échec et mat forcé en trois coups.

Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.

Fourchette royale

Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.

La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 014

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