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Coup gagnant : pion en f5 (e4·10)

Shuffle Rating 1200Thème: Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.

Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi d2, dame c4, tour b1 h1, fou b2 g2, cavalier c2, pion h3 a4 e4 f4 e5.

Noirs : roi e8, dame g6, tour a8 h8, fou c8 f8, cavalier c7, pion f5 g5 b6 c6 a7 e7 g7.

Il y a 12 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 20.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (33 against 35; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d2, the black king on e8.

It is White to move on move 20, with 53 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, g.

The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

20. exf5 Qxf5 21. Bxc6+ Bd7 22. e6 Nxe6 23. Bxa8

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! pion en f5 maintient la pression (+3.4).
  • Excellent coup ! fou en c6 maintient la pression (+3.3).
  • Développement raisonnable : pion en e6.
  • Meilleur coup. fou en a8 est exactement le coup du moteur (+3.1).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Qxf5, alors Bxc6+ et vous restez devant.

Move by move

  • 20. exf5 — pion to f5 (capture)
  • Qxf5 — dame to f5 (capture)
  • 21. Bxc6+ — fou to c6 (capture) with check
  • Bd7 — fou to d7
  • 22. e6 — pion to e6
  • Nxe6 — cavalier to e6 (capture)
  • 23. Bxa8 — fou to a8 (capture)

Types de ce problème

Fourchette royale

Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.

La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.

Déviation

Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.

La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.

Surcharge

Un seul défenseur garde deux cibles — il ne peut pas faire les deux à la fois.

La surcharge exploite un défenseur qui cumule deux emplois — garder une pièce et couvrir une case de mat, par exemple. Il ne peut pas faire les deux : votre premier coup le force à assurer une tâche et à abandonner l'autre. Trouvez la pièce surmenée en demandant ce qu'il advient de chacune de ses protégées si on la distrait. Puis frappez une cible et ramassez l'autre : un défenseur surchargé ne fait que semblant de défendre.

À propos de cette position

Ces pièces viennent de la position initiale n° 262.

SP-262 · ThroneScout — Un cavalier commence au bord (a/h) et le roi se place au centre, en d ou e ; son jumeau miroir reste aussi dans cette famille.

Le roi commence en d1, les tours en b1 et h1, la dame en g1.

Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.

Les fous sont en c1 et f1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et a6 dès que les pions d et e s'écartent.

Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : a2.

La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 598.

La ligne principale du moteur commence par f3.

Indice de Morozov : 9 sur 100 — classe D — avantage le plus fort. Évaluation du moteur pour la position initiale : +43 centipions pour les Blancs (profondeur 43, 400 000 000 nœuds).

Sur 50 parties automatiques, les Blancs ont marqué 56.0% (IC 95 % 42.3–68.8%).

Explorer la position n° 262

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Pack 007 · SP-262

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