Coup gagnant : tour en e7 (e3·3)
c9-19156tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1150 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f2, dame c2, tour d1 e3, fou h3 c5, pion a2 e2 h2 b3 d4 h4 f5.
Noirs : roi e8, dame c7, tour d8 h8, fou a5 f7, pion c4 h5 c6 f6 a7 b7 e7.
Il y a 13 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 27.
The position in numbers
Material is level — 32 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f2, the black king on e8.
It is White to move on move 27, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
27. Rxe7+ Qxe7 28. Bxe7
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en e7 maintient la pression (+3.9).
- Excellent coup ! fou en e7 maintient la pression (+3.8).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxe7, alors Bxe7 et vous gagnez dame.
Move by move
- 27. Rxe7+ — tour to e7 (capture) with check
- Qxe7 — dame to e7 (capture)
- 28. Bxe7 — fou to e7 (capture)
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 604.
SP-604 · ThroneScout — Un cavalier commence au bord (a/h) et le roi se place au centre, en d ou e ; son jumeau miroir reste aussi dans cette famille.
Le roi commence en e1, les tours en a1 et f1, la dame en c1.
La tour côté roi occupe déjà f1 : au petit roque, seul le roi bouge, de e1 à g1.
Les fous sont en b1 et g1 ; leurs grandes diagonales atteignent h7 et a7 dès que les pions c et f s'écartent.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : g2.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 268.
La ligne principale du moteur commence par f4.
Indice de Morozov : 0 sur 100 — classe D — avantage le plus fort. Évaluation du moteur pour la position initiale : +81 centipions pour les Blancs (profondeur 45, 400 000 000 nœuds).
Sur 50 parties automatiques, les Blancs ont marqué 63.0% (IC 95 % 49.1–75.0%).
Explorer la position n° 604Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 007 · SP-604
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