Coup gagnant : tour en g6 (g3·5)
c9-19769tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1430 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, tour h1 g3, fou d3, cavalier e3, pion a2 b2 g2 c3 f3 h4.
Noirs : roi h6, dame e7, tour e8, fou c8, cavalier d6, pion e5 h5 b6 c6 g6 a7.
Il y a 11 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 23.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (22 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h6.
It is White to move on move 23, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
23. Rxg6+ Kh7 24. Re6+ e4 25. Rxe7+ Rxe7 26. fxe4
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en g6 maintient la pression (+2.1).
- Brillant ! tour en e6 est un sacrifice qui marche : vous êtes mieux (+2.2).
- Brillant ! tour en e7 est un sacrifice qui marche : vous êtes mieux (+2.1).
- Meilleur coup. pion en e4 est exactement le coup du moteur (+1.9).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Kh7, alors Re6+ et vous restez devant.
Move by move
- 23. Rxg6+ — tour to g6 (capture) with check
- Kh7 — roi to h7
- 24. Re6+ — tour to e6 with check
- e4 — pion to e4
- 25. Rxe7+ — tour to e7 (capture) with check
- Rxe7 — tour to e7 (capture)
- 26. fxe4 — pion to e4 (capture)
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 22.
SP-22 · RampartScout — Un cavalier dans le coin et le roi sur l'aile (b/g) ; comme toute famille, elle est fermée sous les jumeaux miroirs.
Le roi commence en g1, les tours en e1 et h1, la dame en b1.
Le roi occupe déjà sa case de roque : au petit roque, seule la tour bouge, de h1 à f1.
Les fous sont en c1 et f1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et a6 dès que les pions d et e s'écartent.
Tous les pions de la deuxième rangée sont défendus dès le premier coup.
La disposition appartient à la famille RampartScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 934.
La ligne principale du moteur commence par e4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 31 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +32 centipions pour les Blancs (profondeur 46, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 22Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 010 · SP-22
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