Coup gagnant : fou en f6 (g5·4)
c9-23287tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1290 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi d1, dame g6, tour c1, fou g5, cavalier e2, pion a2 b2 d2 c4 h4 e5.
Noirs : roi d8, dame g2, tour c8 h8, fou g1, cavalier d5, pion c5 h5 a6 f6 b7 d7 g7.
Il y a 11 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.
The position in numbers
Black are ahead by 6 points of material (26 against 32; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on d8.
It is White to move on move 22, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
22. Bxf6+ gxf6 23. Qxg2 Nb4 24. exf6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en f6 maintient la pression (+5.0).
- Excellent coup ! dame en g2 maintient la pression (+5.1).
- Meilleur coup. pion en f6 est exactement le coup du moteur (+5.3).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place gxf6, alors Qxg2 et vous gagnez dame.
Move by move
- 22. Bxf6+ — fou to f6 (capture) with check
- gxf6 — pion to f6 (capture)
- 23. Qxg2 — dame to g2 (capture)
- Nb4 — cavalier to b4
- 24. exf6 — pion to f6 (capture)
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Attaque à la découverte
Une pièce s'écarte et découvre l'attaque de la pièce placée derrière elle.
L'attaque à la découverte fonctionne comme un rideau : une pièce quitte la ligne et dévoile la pièce à longue portée qui se tenait derrière. La beauté, c'est que la pièce qui bouge peut créer sa propre seconde menace — deux attaques en un coup. Cherchez vos paires alignées : un fou ou une tour derrière un cavalier ou un pion, visant à travers eux quelque chose de précieux. Envoyez la pièce de devant sur la case la plus agressive : une découverte sans seconde menace perd la moitié de sa force.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 126.
SP-126 · ThroneScout — Roi sur une colonne centrale (d/e), un cavalier débutant sur le bord (a/h).
Le roi commence en e1, les tours en c1 et h1, la dame en b1.
Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.
Les fous sont en f1 et g1 ; leurs grandes diagonales atteignent a6 et a7 dès que les pions e et f s'écartent.
Le pion en d2 n'est défendu que par le roi — exactement le point faible qu'est f2 dans la position classique.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 836.
La ligne principale du moteur commence par c4.
Indice de Morozov : 47 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +27 centipions pour les Blancs (profondeur 47, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 126Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 009 · SP-126
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