Mat en 2 : tour en h1 (g1)
li-00V0Gtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Mat en 2 : le premier coup crée une menace imparable, le second donne le mat.
Difficulté 1122 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h6, tour d2, pion a2 g7.
Noirs : roi f6, tour g1, pion d3.
Il y a 4 pièces blanches et 3 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 49.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (7 against 6; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h6, the black king on f6.
It is Black to move on move 49, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, e, f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, g.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
49... Rh1+ 50. Rh2 Rxh2#
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en h1 maintient la pression (#1).
- Excellent coup ! tour en h2 maintient la pression (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 2.
- Si à la place Rh2, alors Rxh2# et c'est mat.
Move by move
- 49… Rh1+ — tour to h1 with check
- 50. Rh2 — tour to h2
- Rxh2# — tour to h2 (capture) and it is checkmate
Types de ce problème
Mat en 2
Un échec et mat forcé en deux coups.
Mat en deux : votre coup, n'importe quelle réponse, puis le coup de mat. Commencez par les premiers coups les plus forçants : échecs et sacrifices qui réduisent les options adverses à presque rien. Contre chacune de ses réponses, vous devez avoir un mat prêt — vérifiez-les toutes sans exception. L'échec courant : analyser la jolie défense et oublier la défense ennuyeuse.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Finale de tours
La finale la plus fréquente — l'activité décide de tout.
La finale de tours est la plus fréquente de toutes : des tours et des pions sur l'échiquier. Sa première loi est l'activité : une tour derrière un pion passé bat une tour qui le surveille passivement. Le signe d'un plan correct : votre tour attaque quelque chose au lieu de garder quelque chose. L'erreur typique est d'enfermer sa tour dans la défense : il vaut souvent mieux céder un pion et garder une tour et un roi actifs.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 007
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