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Gagner la pièce en prise (dame) en d1 (a4)

Shuffle Rating 1852Thème: Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.

Difficulté 1852 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h2, dame a4, tour g4, fou f4, pion a2 g2 h3 b4 c4.

Noirs : roi g8, dame f2, tour d1 a8, pion c5 c6 h6 a7 f7 g7.

Il y a 9 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 29.

The position in numbers

Black are ahead by 3 points of material (22 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on g8.

It is White to move on move 29, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f.

The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

29. Qxd1 h5 30. Bg3

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! dame en d1 maintient la pression (+4.2).
  • Excellent coup ! fou en g3 maintient la pression (+5.1).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place h5, alors Bg3 et vous gagnez tour.

Move by move

  • 29. Qxd1 — dame to d1 (capture)
  • h5 — pion to h5
  • 30. Bg3 — fou to g3

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 013

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