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Sauver la pièce (roi) en d7

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Shuffle Rating 1836Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 1836 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi e6, tour f3, pion f7.

Noirs : roi g7, tour c6, pion a4 c4 h7.

Il y a 3 pièces blanches et 5 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 49.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (6 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e6, the black king on g7.

It is White to move on move 49, with 5 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 1 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, h.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

49. Kd7 Kf8 50. Kxc6

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! roi en d7 maintient la pression (+5.4).
  • Excellent coup ! roi en c6 maintient la pression (+4.9).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Kf8, alors Kxc6 et vous gagnez tour.

Move by move

  • 49. Kd7 — roi to d7
  • Kf8 — roi to f8
  • 50. Kxc6 — roi to c6 (capture)

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Finale de tours

La finale la plus fréquente — l'activité décide de tout.

La finale de tours est la plus fréquente de toutes : des tours et des pions sur l'échiquier. Sa première loi est l'activité : une tour derrière un pion passé bat une tour qui le surveille passivement. Le signe d'un plan correct : votre tour attaque quelque chose au lieu de garder quelque chose. L'erreur typique est d'enfermer sa tour dans la défense : il vaut souvent mieux céder un pion et garder une tour et un roi actifs.

Sauver la pièce

La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.

Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 013

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