Piéger la pièce (fou) en d3 (e2)
li-06tOYtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1401 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame d1, tour a1 f1, fou e2 c3, cavalier f3, pion a2 b2 f2 g3 h3 c4.
Noirs : roi g8, dame e4, tour a8 f8, fou c8, cavalier a6 g6, pion e5 c6 f6 a7 b7 g7 h7.
Il y a 13 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 14.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (34 against 35; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 14, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
14. Bd3 Qxd3 15. Qxd3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en d3 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! dame en d3 maintient la pression (+4.0).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxd3, alors Qxd3 et vous gagnez dame.
Move by move
- 14. Bd3 — fou to d3
- Qxd3 — dame to d3 (capture)
- 15. Qxd3 — dame to d3 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 010
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