Gagner la pièce en prise (dame) en d1 (g4·2)
li-0QQzGtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 2114 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame f6, tour d1, fou b2 d5, cavalier b5, pion f2 h2 e3 g3 a4 c4.
Noirs : roi h8, dame g4, tour d8, fou a6 b6, pion a5 c5 b7 g7 h7.
Il y a 12 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 28.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (29 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h8.
It is Black to move on move 28, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.
The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
28... Qxd1+ 29. Kg2 Qxd5+ 30. cxd5 gxf6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en d1 maintient la pression (+4.1).
- Excellent coup ! dame en d5 maintient la pression (+4.2).
- Meilleur coup. pion en f6 est exactement le coup du moteur (+4.1).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Kg2, alors Qxd5+ et vous gagnez tour.
Move by move
- 28… Qxd1+ — dame to d1 (capture) with check
- 29. Kg2 — roi to g2
- Qxd5+ — dame to d5 (capture) with check
- 30. cxd5 — pion to d5 (capture)
- gxf6 — pion to f6 (capture)
Types de ce problème
Fourchette royale
Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.
La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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