2手メイト:ナイトがh6へ (f5·5)
c9-24461命名タグ(マス·N)戦術モチーフ
チェス960ならでは:駒の珍しい初期配置を活かそう。
2手メイト:最初の一手で防げない脅威を作り、次の一手でメイト。
難易度1440 ShuffleRating——クラブプレイヤーのレベル。
白の手番 — 最善の続きを見つけよう
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
盤上の配置
白:キング e1, クイーン f6, ルーク b1 g1, ビショップ d5, ナイト f5, ポーン c2 d2 e2 h2 g3 a4 f4 b6。
黒:キング g8, クイーン a8, ルーク e7 b8, ビショップ c8, ナイト c6 e6, ポーン c5 g5 h5。
盤上には白14枚、黒10枚の駒があります。この問題の局面は第17手の後に生じます。
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (33 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on g8.
It is White to move on move 17, with 57 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 8 pawns, Black 3. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
解答と解説
主要変化
17. Nh6+ Kh7 18. Be4#
なぜ成立するか
- 最善手。ナイトがh6へ、まさにエンジンの手(#1)。
- 好手!ビショップがe4へ、圧力を維持(#)。
- この変化は2手の強制メイトで終わります。
- 代わりにKh7なら、Be4#でメイトです。
Move by move
- 17. Nh6+ — ナイト to h6 with check
- Kh7 — キング to h7
- 18. Be4# — ビショップ to e4 and it is checkmate
この問題のタイプ
2手詰め
2手での強制的な詰みです。
二手詰め。あなたの一手、相手の任意の応手、そしてメイトの一撃です。最も強制的な初手から始めましょう。チェックとサクリファイスで、相手の選択肢をほぼゼロまで狭めるのです。相手のどの応手に対してもメイトが用意されていなければなりません。例外なくすべての応手を確認しましょう。よくある失敗は、美しい防御は読んだのに、退屈な防御を忘れることです。
絶対ピン
駒がキングに対してピンされており、ルール上動けません。
絶対ピンは、敵の駒を自分のキングとあなたの長距離駒との間の線上に凍りつかせます。その駒を動かすことは反則です。パターンは一直線上の三つの単位、つまりあなたのビショップ・ルーク・クイーンのいずれか、敵の駒、そしてその後ろの敵キングです。ピンされた駒は攻撃も防御もできず、盤上にいないも同然です。遠慮なくもう一度攻撃を重ねましょう。逃走はルール違反なので、ポーンで攻めるのが最善です。
この局面について
これらの駒は初期配置 #487 のものです。
SP-487 · ThroneGuard — 中央のキング(d または e)と内側のファイルに収まった両ナイト:標準配置 SP-518 を含む系統。
キングは e1、ルークは b1 と g1、クイーンは a1 から始まります。
キャスリングの着地点はいつも同じです。ショートならキングが g1、ルークが f1、ロングなら キングが c1、ルークが d1。
ビショップが隅の h1 から始まります。斜筋は 1 本だけで、g のポーンが開け、a8 まで伸びます。
第 2 ランクのポーンが 1 つ、守り手なしで始まります:c2。
この配置は ThroneGuard ファミリーに属します。右から読むと 562 番の局面になります。
エンジンの主変化は b4 で始まります。
モロゾフ・バランス指数:100 中 31 — クラス C — 優位がはっきりする。 初期局面のエンジン評価:白に +32 センチポーン(深さ 47、400 000 000 ノード)。
局面 #487 を見る出所
プロジェクトエンジンのセルフプレイ対局から採掘。
パック 011 · SP-487
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