Golpe vencedor: torre para d6 (c6·8)
c9-09662etiqueta de nome (casa·N)Abre no app se instalado; caso contrário, baixa o APK.
O motivo tático
Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.
Mate em 4: xeque-mate forçado em quatro lances — cada resposta está coberta.
Tática vencedora: existe um lance que garante vantagem decisiva — encontre-o.
Dificuldade 2350 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei f1, dama h1 h8, torre c6, bispo a1 d1, cavalo c2 f5, peão d2 e2 g2.
Pretas: rei d7, torre b1, bispo d8, cavalo c3 e5, peão c5 d5 e6 h7.
Há 11 peças brancas e 9 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 21.
The position in numbers
White are ahead by 20 points of material (38 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on d7.
It is White to move on move 21, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, h.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
21. Rd6+ Kc8 22. Qxd8+ Kb7 23. Qxh7+ Nf7 24. Qxf7#
Por que funciona
- Melhor lance. torre para d6 é o que o motor joga (#3).
- Melhor lance. dama para d8 é o que o motor joga (#2).
- Melhor lance. dama para h7 é o que o motor joga (#1).
- Melhor lance. dama para f7 é o que o motor joga (#).
- A linha termina em mate forçado em 4.
- Se em vez disso Kc8, então Qxd8+ e você ganha bispo.
Move by move
- 21. Rd6+ — torre to d6 with check
- Kc8 — rei to c8
- 22. Qxd8+ — dama to d8 (capture) with check
- Kb7 — rei to b7
- 23. Qxh7+ — dama to h7 (capture) with check
- Nf7 — cavalo to f7
- 24. Qxf7# — dama to f7 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate da escada
Duas peças pesadas sobem linha a linha, cortando todas as retiradas.
O mate da escada usa duas peças pesadas subindo degrau por degrau: uma corta o rei por uma linha, a outra dá xeque na linha seguinte, empurrando-o para a borda. É a técnica clássica das duas torres: xeque, o rei recua uma fileira, a outra torre dá xeque, até o mate na última fileira. O único perigo é o rei chegar perto o bastante para atacar uma das torres. Se isso acontecer, basta deslizar essa torre para a outra ponta da mesma linha.
Mate em 4+
Uma longa combinação de mate forçada.
O mate em quatro ou mais é uma maratona de lances forçantes em que a pegada nunca pode afrouxar. As ferramentas são as mesmas: xeques, ameaças duplas e sacrifícios que negam ao adversário um único tempo livre. Não faça malabarismo com a árvore inteira de uma vez — percorra primeiro a linha principal até o mate, depois confira os galhos laterais. Se em algum ponto o defensor achar um lance quieto que segura, o seu primeiro lance já estava errado.
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Sobre esta posição
Estas peças vêm da posição inicial nº 273.
SP-273 · ThroneGuard — Ambos os cavalos começam em colunas internas (b–g) enquanto o rei fica no centro, em d ou e — uma das 204 posições desta família.
O rei começa em e1, as torres em c1 e g1, a dama em h1.
O roque termina onde sempre: rei em g1 e torre em f1 do lado curto, rei em c1 e torre em d1 do lado longo.
Um bispo começa no canto, em a1: tem uma única diagonal, aberta pelo peão b, que vai até h8.
Um peão da segunda fileira começa sem defensor algum: a2.
A disposição pertence à família ThroneGuard; lida da direita para a esquerda, torna-se a posição 587.
A linha principal do motor abre com g4.
Índice de Morozov: 7 de 100 — classe D — maior vantagem. Avaliação do motor para a posição inicial: +46 centipeões para as brancas (profundidade 48, 400 000 000 nós).
Explorar a posição nº 273Procedência
Extraído de partidas self-play da engine do projeto.
Pacote 015 · SP-273
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