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Golpe vencedor: dama para f5 (d3·5)

Shuffle Rating 1200Tema: Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.

Tática vencedora: existe um lance que garante vantagem decisiva — encontre-o.

Dificuldade 1200 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei e1, dama d3, torre c1, bispo a1 h5, cavalo e5, peão a2 d2 h2 e3 b4 f4.

Pretas: rei f8, dama d6, torre d8 g8, bispo e7 a8, cavalo c4, peão b5 f5 c6 a7 d7.

Há 12 peças brancas e 12 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 18.

The position in numbers

Black are ahead by 4 points of material (29 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e1, the black king on f8.

It is White to move on move 18, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

18. Qxf5+ Bf6 19. Nxc4 Qe6 20. Qxf6+ Qxf6 21. Bxf6

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para f5 mantém a pressão (+2.4).
  • Melhor lance. cavalo para c4 é o que o motor joga (+2.6).
  • Ótimo lance! dama para f6 mantém a pressão (+2.4).
  • Ótimo lance! bispo para f6 mantém a pressão (+2.5).
  • Você ganha uma peça: dama.
  • Se em vez disso Bf6, então Nxc4 e você ganha cavalo.

Move by move

  • 18. Qxf5+ — dama to f5 (capture) with check
  • Bf6 — bispo to f6
  • 19. Nxc4 — cavalo to c4 (capture)
  • Qe6 — dama to e6
  • 20. Qxf6+ — dama to f6 (capture) with check
  • Qxf6 — dama to f6 (capture)
  • 21. Bxf6 — bispo to f6 (capture)

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Único lance

Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.

O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.

Peça presa

A peça atacada não tem casa segura — está presa.

Capturar uma peça presa significa que a peça atacada não tem mais nenhuma casa segura — ela simplesmente perece. Não a persiga pelo tabuleiro; construa uma jaula: primeiro corte as casas de fuga com peões e peças, e ataque por último. A vítima típica se enfiou fundo demais no seu campo ou ficou presa na borda do tabuleiro, onde sua mobilidade é mínima. E verifique sempre o caminho de volta das suas próprias incursões — ou a peça presa será a sua.

Sobre esta posição

Estas peças vêm da posição inicial nº 290.

SP-290 · ThroneScout — O rei começa em d ou e enquanto pelo menos um cavalo começa num canto.

O rei começa em e1, as torres em d1 e g1, a dama em b1.

A torre do lado da dama já está em d1, portanto no roque longo move-se apenas o rei, de e1 para c1.

Um bispo começa no canto, em a1: tem uma única diagonal, aberta pelo peão b, que vai até h8.

Um peão da segunda fileira começa sem defensor algum: h2.

A disposição pertence à família ThroneScout; lida da direita para a esquerda, torna-se a posição 375.

A linha principal do motor abre com c4.

Índice de Morozov: 16 de 100 — classe D — maior vantagem. Avaliação do motor para a posição inicial: +39 centipeões para as brancas (profundidade 46, 400 000 000 nós).

Explorar a posição nº 290

Procedência

Extraído de partidas self-play da engine do projeto.

Pacote 008 · SP-290

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