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Salvar a peça (peão) para c1

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Shuffle Rating 2208Tema: Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.

Dificuldade 2208 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei e3, torre c7, peão h6 a7.

Pretas: rei b1, torre d8, peão c2 e5.

Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 55.

The position in numbers

Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on e3, the black king on b1.

It is Black to move on move 55, with 23 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, h.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

55... c1=Q+ 56. Rxc1+ Kxc1 57. Ke4 Re8

Por que funciona

  • Ótimo lance! peão para c1 mantém a pressão (+4.3).
  • Ótimo lance! rei para c1 mantém a pressão (+4.4).
  • Ótimo lance! torre para e8 mantém a pressão (+4.6).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Rxc1+, então Kxc1 e você ganha torre.

Move by move

  • 55… c1=Q+ — peão to c1 with check
  • 56. Rxc1+ — torre to c1 (capture) with check
  • Kxc1 — rei to c1 (capture)
  • 57. Ke4 — rei to e4
  • Re8 — torre to e8

Tipos neste problema

Promoção

O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.

A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.

Corrida de promoção

Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.

A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.

Salvar a peça

A peça atacada pode ser salva — e com lucro.

Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 015

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