♚Abrir no app

Salvar a peça (peão) para e2

li-0PWLk
Shuffle Rating 2268Tema: Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

Resolver no app

O motivo tático

Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.

Dificuldade 2268 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h1, dama c8, peão g2 h3 f4 c5 b6.

Pretas: rei h7, bispo g7, peão e3 h5 a6 e6 g6 f7.

Há 7 peças brancas e 8 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 35.

The position in numbers

White are ahead by 5 points of material (14 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on h7.

It is Black to move on move 35, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, c.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

35... e2 36. Kh2 e1=Q 37. Qd7 h4

Por que funciona

  • Ótimo lance! peão para e2 mantém a pressão (+3.6).
  • Ótimo lance! peão para e1 mantém a pressão (+4.6).
  • Ótimo lance! peão para h4 mantém a pressão (+4.3).
  • Você ganha material decisivo (+4.3).
  • Se em vez disso Kh2, então e1=Q e você ganha peão.

Move by move

  • 35… e2 — peão to e2
  • 36. Kh2 — rei to h2
  • e1=Q — peão to e1
  • 37. Qd7 — dama to d7
  • h4 — peão to h4

Tipos neste problema

Promoção

O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.

A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.

Único lance

Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.

O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.

Corrida de promoção

Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.

A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 015

Problemas semelhantes

No navegador ou no app para Android. Sem instalar nada · Grátis, sem anúncios

Incorporar

Copie este código para incorporar o tabuleiro no seu site: