Desvio: peão para c7
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Peça pendurada: seu adversário deixou uma peça sem defesa — pegue-a.
Dificuldade 1485 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei b4, torre d5, peão f2 g2 h2 a4 e4 d6.
Pretas: rei f6, torre e6 c7, peão g4 e5 g5 h5 a6 b6.
Há 8 peças brancas e 9 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 39.
The position in numbers
Black are ahead by 5 points of material (11 against 16; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b4, the black king on f6.
It is White to move on move 39, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
39. dxc7 Rc6 40. Rd6+ Rxd6 41. c8=Q
Por que funciona
- Ótimo lance! peão para c7 mantém a pressão (+5.9).
- Ótimo lance! torre para d6 mantém a pressão (+5.9).
- Ótimo lance! peão para c8 mantém a pressão (+5.8).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Rc6, então Rd6+ e você ganha torre.
Move by move
- 39. dxc7 — peão to c7 (capture)
- Rc6 — torre to c6
- 40. Rd6+ — torre to d6 with check
- Rxd6 — torre to d6 (capture)
- 41. c8=Q — peão to c8
Tipos neste problema
Promoção
O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.
A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.
Peão passado
Nada pode deter o peão passado — escolte-o até a última fileira.
Um peão passado não tem peões inimigos à frente nem nas colunas vizinhas: só as peças podem detê-lo. Verifique quem pode bloquear o peão ou alcançá-lo com o rei — se ninguém consegue, o peão vale uma peça inteira. Avance o passado com as peças apoiando e coloque a torre atrás dele. O erro de iniciante é empurrar o peão sem proteção, direto para uma captura.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 011
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