Salvar a peça (rei) para e7
li-0KjJpO motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2095 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, torre f1 d6, bispo b1, peão h2 d4.
Pretas: rei f6, torre a1, bispo c4, cavalo c6, peão b5 f5 h5 g6.
Há 6 peças brancas e 8 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 33.
Solução e explicação
Linha principal
33... Ke7 34. Rxc6 Bxf1 35. Kxf1 Rxb1+
Por que funciona
- Ótimo lance! rei para e7 mantém a pressão (+3.9).
- Ótimo lance! bispo para f1 mantém a pressão (+3.8).
- Ótimo lance! torre para b1 mantém a pressão (+3.7).
- Você chega a uma posição vencedora (+3.7).
- Se em vez disso Rxc6, então Bxf1 e você segue melhor.
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Tática de final
A tática também vive no final — golpeie mesmo com pouco material.
A tática não se aposenta quando as damas saem: garfos, cravadas e ataques duplos continuam vivos no final. Com tão pouco material, cada perda tática é quase sempre decisiva. Os sinais são os de sempre — peças indefesas, rei e peça na mesma linha, um peão prestes a promover. Mesmo num final «técnico», procure um golpe antes de cada lance, o seu e o do adversário.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 015
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