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Figur retten (König) nach e7

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Shuffle Rating 2095Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2095 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Turm f1 d6, Läufer b1, Bauer h2 d4.

Schwarz: König f6, Turm a1, Läufer c4, Springer c6, Bauer b5 f5 h5 g6.

Auf dem Brett stehen 6 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 33.

The position in numbers

Material is level — 15 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on f6.

It is Black to move on move 33, with 5 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. Black are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

33... Ke7 34. Rxc6 Bxf1 35. Kxf1 Rxb1+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! König nach e7 hält den Druck (+3.9).
  • Starker Zug! Läufer nach f1 hält den Druck (+3.8).
  • Starker Zug! Turm nach b1 hält den Druck (+3.7).
  • Du erreichst eine Gewinnstellung (+3.7).
  • Stattdessen Rxc6, dann Bxf1 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 33… Ke7 — König to e7
  • 34. Rxc6 — Turm to c6 (capture)
  • Bxf1 — Läufer to f1 (capture)
  • 35. Kxf1 — König to f1 (capture)
  • Rxb1+ — Turm to b1 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Endspieltaktik

Auch im Endspiel lebt die Taktik — schlagen Sie zu, wenn das Material knapp ist.

Die Taktik geht nicht in Rente, wenn die Damen vom Brett sind: Gabeln, Fesselungen und Doppelangriffe leben im Endspiel weiter. Bei so wenig Material ist jeder taktische Verlust fast immer entscheidend. Die Zeichen sind die üblichen — ungedeckte Figuren, König und Figur auf einer Linie, ein Bauer kurz vor der Umwandlung. Suchen Sie selbst im „technischen“ Endspiel vor jedem Zug nach einem Schlag — Ihrem und dem des Gegners.

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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