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3步杀:象到e4 (d5·3)

Shuffle Rating 1980主题: 960特色:利用与众不同的初始布局。
白方走棋——找出最佳续着

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战术主题

960特色:利用与众不同的初始布局。

三步将杀:一段以将杀收尾的强制着法。

难度1980 ShuffleRating——适合进阶战术爱好者。

白方走棋——找出最佳续着

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

棋盘上的局面

白方:王 f2, 车 h1, 象 d5, 兵 e2 g3 d6 a7 f7。

黑方:王 d8, 象 g7, 马 e4, 兵 b3 h3 d7 h7。

棋盘上有8枚白棋和7枚黑棋;该题局面出现在第36回合之后。

The position in numbers

White are ahead by 3 points of material (13 against 10; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f2, the black king on d8.

It is White to move on move 36, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

解答与讲解

主要变着

36. Bxe4 Bd4+ 37. Kf3 b2 38. a8=Q#

为何奏效

  • 好棋!象到e4保持压力(#2)。
  • 合理的出子:王到f3。
  • 最佳着法。兵到a8正是引擎的选择(#)。
  • 该变着以3步强制将杀结束。
  • 若改走Bd4+,则Kf3,你赢得马。

Move by move

  • 36. Bxe4 — 象 to e4 (capture)
  • Bd4+ — 象 to d4 with check
  • 37. Kf3 — 王 to f3
  • b2 — 兵 to b2
  • 38. a8=Q# — 兵 to a8 and it is checkmate

本题的题型

升变杀

兵完成升变——新子当场将杀。

升变杀:兵迈出最后一步,新生的棋子当场宣布将杀。有时将杀的主角不是后而是马——它能从升变格给出后无法给出的将军。识别特征:敌王徘徊在升变格附近,而他的退路已被你的棋子控制。计算兵的赛跑时,永远检查升变本身是不是将杀——这会让评估平白多出整整一个节奏。

三步杀

三步之内的强制将杀。

三步杀是一道强制的阶梯:你的每一步都收窄对手的选择,第三步画上句号。到将军和弃子中寻找开局之着:杀题里安静的首着虽少见,却格外阴险。脑中要有变化树:每种防守对应自己的分支。别在第二步就停下——最终的将杀图景必须亲眼算到。

升变竞赛

双方都在冲通路兵——凭一个先手赢下这场竞赛。

升变竞赛是两枚通路兵的赛跑:双方都往底线冲,谁先成后、或成后时带将军,谁就赢。识别特征:双方都有王追不上的深入通路兵。要一步一步、逐个节奏地算到升变为止。典型错误是花一个节奏走「有用」的闲着:在赛跑中,几乎任何不推兵的棋都输。

关于这个局面

这些棋子来自起始局面 #223。

SP-223 · ThroneScout — 国王居中 (d 或 e),但有一只马摆在 a 或 h 线上。

王起始于 d1,两车在 c1 与 f1,后在 b1。

长易位只是两子对调:d1 的王与 c1 的车互换位置。

一只象起始于角落 h1:它只有一条斜线,由 g 线兵打开,直通 a8。

d2, e2 的兵只有王在保护——正是古典开局中 f2 那样的弱点。

该摆法属于 ThroneScout 家族;从右往左读,它就成为第 640 号局面。

引擎主变以 f4 开始。

莫罗佐夫均衡指数:83/100 — 等级 A — 最均衡。 引擎对起始局面的评估:白方 +16 厘兵(深度 47,400 000 000 节点)。

探索局面 #223

来源

挖掘自项目引擎的自对弈对局。

题包 014 · SP-223

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