Mat en 3 : fou en e4 (d5·3)
c9-21777tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Difficulté 1980 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f2, tour h1, fou d5, pion e2 g3 d6 a7 f7.
Noirs : roi d8, fou g7, cavalier e4, pion b3 h3 d7 h7.
Il y a 8 pièces blanches et 7 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 36.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (13 against 10; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on d8.
It is White to move on move 36, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
36. Bxe4 Bd4+ 37. Kf3 b2 38. a8=Q#
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en e4 maintient la pression (#2).
- Développement raisonnable : roi en f3.
- Meilleur coup. pion en a8 est exactement le coup du moteur (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 3.
- Si à la place Bd4+, alors Kf3 et vous gagnez cavalier.
Move by move
- 36. Bxe4 — fou to e4 (capture)
- Bd4+ — fou to d4 with check
- 37. Kf3 — roi to f3
- b2 — pion to b2
- 38. a8=Q# — pion to a8 and it is checkmate
Types de ce problème
Mat par promotion
Le pion se promeut — et la nouvelle pièce mate sur-le-champ.
Dans le mat par promotion, le pion fait son dernier pas et la pièce nouveau-née mate sur-le-champ. Parfois le héros est un cavalier plutôt qu'une dame — il donne échec depuis la case de promotion comme aucune dame ne le peut. Le signe : le roi ennemi traîne près de la case de promotion tandis que vos pièces contrôlent déjà ses routes de fuite. En comptant les courses de pions, vérifiez toujours si la promotion elle-même est mat — cela vous fait gagner un tempo entier dans l'évaluation.
Mat en 3
Un échec et mat forcé en trois coups.
Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.
Course à la promotion
Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.
La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 223.
SP-223 · ThroneScout — Un roi central (d ou e), mais avec un cavalier placé sur la colonne a ou h.
Le roi commence en d1, les tours en c1 et f1, la dame en b1.
Le grand roque échange simplement les deux pièces : le roi de d1 et la tour de c1 permutent.
Un fou commence dans le coin, en h1 : il n'a qu'une diagonale, ouverte par le pion g, et qui file jusqu'à a8.
Le pion en d2, e2 n'est défendu que par le roi — exactement le point faible qu'est f2 dans la position classique.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 640.
La ligne principale du moteur commence par f4.
Indice de Morozov : 83 sur 100 — classe A — les plus équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +16 centipions pour les Blancs (profondeur 47, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 223Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 014 · SP-223
Exercices similaires
Dans le navigateur ou dans l’appli Android. Rien à installer · Gratuit, sans pub