Chess960-Taktik auf g5 (e4)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt: eine erzwungene Folge, die die Partie beendet — der König hat keinen Ausweg.
Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.
Schwierigkeit 2120 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This is a forced mating attack. Start from the enemy king: which of its squares are already covered, and which move takes away the rest while keeping the king in check? Forcing moves — checks and captures — are what turn an attack into mate.
A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h2, Dame e8, Turm g1, Läufer b2 c2, Springer e4, Bauer a2 d2 f3 c4 h4.
Schwarz: König h7, Dame f5, Springer g6, Bauer d4 c5 h5 a7 f7 g7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.
The position in numbers
White are ahead by 10 points of material (28 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on h7.
It is White to move on move 29, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): b, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
29. Ng5+ Qxg5 30. Rxg5 Kh6 31. Qxf7 Nxh4 32. Qxg7#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Springer nach g5 hält den Druck (#3).
- Bester Zug. Turm nach g5 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Dame nach f7 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Dame nach g7 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
- Stattdessen Qxg5, dann Rxg5 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 29. Ng5+ — Springer to g5 with check
- Qxg5 — Dame to g5 (capture)
- 30. Rxg5 — Turm to g5 (capture)
- Kh6 — König to h6
- 31. Qxf7 — Dame to f7 (capture)
- Nxh4 — Springer to h4 (capture)
- 32. Qxg7# — Dame to g7 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Gestütztes Damenmatt
Die Dame setzt Auge in Auge matt, gedeckt von einer eigenen Figur.
Das Matt der gedeckten Dame ist das häufigste Muster überhaupt: Die Dame landet direkt neben dem König und setzt matt, weil eine eigene Figur oder ein Bauer sie deckt. Der König ist hilflos — Schlagen ist unmöglich, und alle Nachbarfelder kontrolliert die Dame selbst. Suchen Sie ein gedecktes Feld neben dem gegnerischen König: Ein Springer, Läufer oder Bauer, der es im Blick hat, macht aus der Dameninvasion ein Matt. Prüfen Sie nur eines: dass das Feld wirklich gedeckt ist — sonst frisst der König die Dame.
Matt in 4+
Eine lange forcierte Mattkombination.
Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 401.
SP-401 · RampartGuard — Ein Flügelkönig (b/g) ohne Springer auf der Linie a oder h.
Der König steht auf g1, die Türme auf b1 und h1, die Dame auf c1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 747.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit b4.
Morozov-Balance-Index: 96 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: -7 Centibauern für Weiß (Tiefe 41, 400 000 000 Knoten).
In 50 Selbstspiel-Partien erzielte Weiß 49.0% (95 % KI 35.7–62.4%).
Stellung Nr. 401 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 015 · SP-401
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