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Gewinnschlag: Turm nach e1 (c1·6)

Shuffle Rating 1700Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.

Schwierigkeit 1700 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König c2, Dame b3, Turm c1, Läufer a1, Bauer a2 d2 d3 c4 g4 b5.

Schwarz: König e7, Dame h3, Turm f8, Läufer d6, Springer f7, Bauer d5 b6 h6 c7 d7.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 21.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (23 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c2, the black king on e7.

It is White to move on move 21, with 29 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

21. Re1+ Ne5 22. Bxe5 Bxe5 23. Rxe5+ Kf7 24. cxd5

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach e1 hält den Druck (+2.8).
  • Starker Zug! Läufer nach e5 hält den Druck (+3.2).
  • Starker Zug! Turm nach e5 hält den Druck (+3.0).
  • Bester Zug. Bauer nach d5 ist genau der Engine-Zug (+3.6).
  • Du gewinnst eine Figur — Läufer.
  • Stattdessen Ne5, dann Bxe5 und du gewinnst Springer.

Move by move

  • 21. Re1+ — Turm to e1 with check
  • Ne5 — Springer to e5
  • 22. Bxe5 — Läufer to e5 (capture)
  • Bxe5 — Läufer to e5 (capture)
  • 23. Rxe5+ — Turm to e5 (capture) with check
  • Kf7 — König to f7
  • 24. cxd5 — Bauer to d5 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Gewinnabtausch

Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.

Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 275.

SP-275 · ThroneGuard — König auf d oder e, Springer abseits der Linien a und h — die Familie der Standard-Anfangsaufstellung.

Der König steht auf d1, die Türme auf c1 und f1, die Dame auf g1.

Die lange Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von d1 und Turm von c1 wechseln die Felder.

Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.

Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 579.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit g4.

Morozov-Balance-Index: 75 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +19 Centibauern für Weiß (Tiefe 50, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 275 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 013 · SP-275

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