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Gewinnschlag: Turm nach e7 (e6·5)

Shuffle Rating 1870Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.

Schwierigkeit 1870 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame f5, Turm a1 e6, Springer f3, Bauer a2 b2 f2 g2.

Schwarz: König e8, Dame e7, Turm b8 h8, Springer b6, Bauer d4 h5 a7 b7.

Auf dem Brett stehen 9 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 21.

The position in numbers

Material is level — 26 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on e8.

It is White to move on move 21, with 52 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, h.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

21. Rxe7+ Kxe7 22. Re1+ Kd8 23. Qg5+

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Turm nach e7 ist genau der Engine-Zug (#7).
  • Starker Zug! Turm nach e1 hält den Druck (#6).
  • Bester Zug. Dame nach g5 ist genau der Engine-Zug (#4).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Kxe7, dann Re1+ und du gewinnst Dame.

Move by move

  • 21. Rxe7+ — Turm to e7 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 428.

SP-428 · BastionGuard — Ein König auf der Linie c oder f und beide Springer auf inneren Linien (b–g).

Der König steht auf f1, die Türme auf a1 und h1, die Dame auf d1.

Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.

Die Läufer stehen auf b1 und g1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und a7, sobald die Bauern c und f beiseitegehen.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: b2.

Die Aufstellung gehört zur Familie BastionGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 732.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit f3.

Morozov-Balance-Index: 86 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +15 Centibauern für Weiß (Tiefe 50, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 428 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 014 · SP-428

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