Gewinnschlag: Turm nach g8 (g6·2)
c9-26110Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 1200 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f1, Turm g6 h7, Läufer d3 f6, Springer f2, Bauer a2 d2 e3 c4.
Schwarz: König e8, Dame a8, Turm f7 d8, Bauer f3 b4 c5 f5 b6 d6.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (23 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on e8.
It is White to move on move 29, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
29. Rg8+ Kd7 30. Bxf5+ Kc6 31. Be4+ Kd7 32. Rxf7+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach g8 hält den Druck (+8.2).
- Bester Zug. Läufer nach f5 ist genau der Engine-Zug (+8.4).
- Bester Zug. Läufer nach e4 ist genau der Engine-Zug (+8.6).
- Starker Zug! Turm nach f7 hält den Druck (#6).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kd7, dann Bxf5+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 29. Rg8+ — Turm to g8 with check
- Kd7 — König to d7
- 30. Bxf5+ — Läufer to f5 (capture) with check
- Kc6 — König to c6
- 31. Be4+ — Läufer to e4 with check
- Kd7 — König to d7
- 32. Rxf7+ — Turm to f7 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Schachjagd
Jeder Zug ist ein Schach — der König wird auf verlorenes Terrain gejagt.
Bei der Schachjagd ist jeder Ihrer Züge ein Schach, und der Gegner bekommt keine freie Sekunde. Der König wird übers Brett getrieben, bis er eine Figur verliert oder in den entscheidenden Schlag läuft. Solche Varianten sind am leichtesten zu berechnen: Auf jedes Schach gibt es nur eine Handvoll Antworten — probieren Sie alle durch. Machen Sie es sich zur Gewohnheit, die Berechnung jeder scharfen Stellung mit den Schachs zu beginnen: Es sind die erzwingendsten Züge auf dem Brett.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 194.
SP-194 · ThroneGuard — Der König beginnt in der Mitte der Grundreihe, auf d oder e, und kein Springer beginnt in der Ecke.
Der König steht auf e1, die Türme auf d1 und h1, die Dame auf b1.
Der Damenturm steht bereits auf d1, bei der langen Rochade zieht also nur der König, von e1 nach c1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Den Bauern auf f2 deckt allein der König — die klassische Schwachstelle der Standardaufstellung.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 663.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit c4.
Morozov-Balance-Index: 92 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +12 Centibauern für Weiß (Tiefe 49, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 194 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 008 · SP-194
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