Gewinnschlag: Turm nach e1 (a1·7)
c9-28012Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 1200 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame f7, Turm a1, Springer c5, Bauer a2 b2 g2 h3.
Schwarz: König e5, Dame f4, Turm a8 d8, Bauer c6 g6 h6 a7 e7 g7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 27.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (21 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on e5.
It is White to move on move 27, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, e.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
27. Re1+ Kd6 28. Nb7+ Kc7 29. Rxe7+ Kc8 30. Qxf4
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Turm nach e1 ist genau der Engine-Zug (#9).
- Starker Zug! Springer nach b7 hält den Druck (#8).
- Bester Zug. Turm nach e7 ist genau der Engine-Zug (#7).
- Starker Zug! Dame nach f4 hält den Druck (#6).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Kd6, dann Nb7+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 27. Re1+ — Turm to e1 with check
- Kd6 — König to d6
- 28. Nb7+ — Springer to b7 with check
- Kc7 — König to c7
- 29. Rxe7+ — Turm to e7 (capture) with check
- Kc8 — König to c8
- 30. Qxf4 — Dame to f4 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Batterie
Zwei Figuren auf einer Linie hintereinander — die vordere schlägt mit doppelter Kraft.
Eine Batterie stapelt zwei Langschrittler auf einer Linie — die Dame hinter dem Läufer auf einer Diagonale oder verdoppelte Türme auf einer Linie. Die vordere Figur schlägt mit doppelter Kraft: Wird sie genommen, schlägt die hintere mit noch mehr Druck zurück. Die Batterie ist fertig, wenn beide Figuren schon auf denselben Punkt starren und nur der vordere Schlag fehlt. Bauen Sie Batterien im Voraus auf Linien zum König — die Verdopplung selbst gebiert oft die Kombination.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 437.
SP-437 · RampartGuard — Ein Flügelkönig (b/g) ohne Springer auf der Linie a oder h.
Der König steht auf g1, die Türme auf a1 und h1, die Dame auf f1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Die Läufer stehen auf c1 und d1; ihre langen Diagonalen reichen bis h6 und h5, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.
Jeder Bauer auf der zweiten Reihe ist vom ersten Zug an gedeckt.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 714.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 72 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +20 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 437 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 008 · SP-437
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