Chess960-Taktik auf d6 (d1·6)
c9-28510Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt: eine erzwungene Folge, die die Partie beendet — der König hat keinen Ausweg.
Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.
Schwierigkeit 2400 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This is a forced mating attack. Start from the enemy king: which of its squares are already covered, and which move takes away the rest while keeping the king in check? Forcing moves — checks and captures — are what turn an attack into mate.
A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Turm d1 d7, Läufer e5, Springer f5, Bauer g3 a4 e4 h4.
Schwarz: König g6, Turm b3 a8, Springer e6, Bauer b4 a5 h5.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 37.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (20 against 16; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g6.
It is White to move on move 37, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
37. R1d6 Rb1+ 38. Kg2 Rg1+ 39. Kxg1 Ra6 40. Rg7#
Warum es funktioniert
- Vernünftige Entwicklung: Turm nach d6.
- Vernünftige Entwicklung: König nach g2.
- Bester Zug. König nach g1 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Turm nach g7 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
- Stattdessen Rb1+, dann Kg2 und du bleibst vorn.
Move by move
- 37. R1d6 — Turm to d6
- Rb1+ — Turm to b1 with check
- 38. Kg2 — König to g2
- Rg1+ — Turm to g1 with check
- 39. Kxg1 — König to g1 (capture)
- Ra6 — Turm to a6
- 40. Rg7# — Turm to g7 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Hakenmatt
Turm, Springer und Bauer bilden einen Haken, dem der König nicht entkommt.
Das Hakenmatt ist eine Konstruktion aus drei Steinen: Der Turm setzt matt, der Springer deckt den Turm, und ein Bauer deckt den Springer. Der Turm trifft den König aus nächster Nähe entlang einer Linie, der Springer steht schräg daneben und stiehlt die Fluchtfelder, der Bauer verankert die ganze Kette. Das Muster entsteht meist nahe dem Rand nach einer Turminvasion. Bauen Sie es Glied für Glied — erst den Springer unter Bauernschutz einpflanzen, dann mit dem Turm einbrechen.
Matt in 4+
Eine lange forcierte Mattkombination.
Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 444.
SP-444 · BastionGuard — König aus dem Zentrum verschoben auf c oder f, beide Springer auf inneren Linien.
Der König steht auf f1, die Türme auf a1 und h1, die Dame auf e1.
Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.
Die Läufer stehen auf b1 und g1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und a7, sobald die Bauern c und f beiseitegehen.
Den Bauern auf g2 deckt allein der König — dieselbe Schwachstelle, die f2 in der klassischen Aufstellung ist.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 716.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit c3.
Morozov-Balance-Index: 91 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +13 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 444 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 015 · SP-444
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