Matt in 3: Turm nach h2 (h3)
li-00IvfNamens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1565 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g2, Turm e2 e5, Bauer b3 f3 a4 c4 g4 d5.
Schwarz: König f6, Turm h3 h7, Bauer f4 a5 g5 b6 c7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 46.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (16 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on f6.
It is Black to move on move 46, with 21 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
46... Rh2+ 47. Kf1 Rh1+ 48. Kf2 R7h2#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h2 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Turm nach h1 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach h2 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kf1, dann Rh1+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 46… Rh2+ — Turm to h2 with check
- 47. Kf1 — König to f1
- Rh1+ — Turm to h1 with check
- 48. Kf2 — König to f2
- R7h2# — Turm to h2 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Treppenmatt
Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.
Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 011
Ähnliche Aufgaben
Im Browser oder in der Android-App. Nichts zu installieren · Kostenlos, ohne Werbung