Mate en 3: torre a h2 (h3)
li-00Ivftag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1565 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g2, torre e2 e5, peón b3 f3 a4 c4 g4 d5.
Negras: rey f6, torre h3 h7, peón f4 a5 g5 b6 c7.
Hay 9 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 46.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (16 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on f6.
It is Black to move on move 46, with 21 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
46... Rh2+ 47. Kf1 Rh1+ 48. Kf2 R7h2#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a h2 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! torre a h1 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a h2 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kf1, entonces Rh1+ y sigues mejor.
Move by move
- 46… Rh2+ — torre to h2 with check
- 47. Kf1 — rey to f1
- Rh1+ — torre to h1 with check
- 48. Kf2 — rey to f2
- R7h2# — torre to h2 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de la escalera
Dos piezas pesadas avanzan línea a línea, cortando toda retirada.
El mate de la escalera usa dos piezas pesadas que suben peldaño a peldaño: una corta al rey por una línea, la otra da jaque por la siguiente, empujándolo hacia el borde. Es la técnica clásica de las dos torres: jaque, el rey retrocede una fila, la otra torre da jaque, hasta el mate en la última fila. El único peligro es que el rey se acerque lo bastante para atacar una de sus torres. Si ocurre, simplemente deslice esa torre al extremo opuesto de la misma línea.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Final de torres
El final más frecuente: la actividad lo decide todo.
El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios