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Abzugsangriff: Turm nach h1

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Shuffle Rating 1723Thema: Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.

Schwierigkeit 1723 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h2, Turm c3 d5, Läufer g3, Bauer f2 e3 h3 d4.

Schwarz: König g8, Turm b1 c8, Läufer c6, Bauer g7 h7.

Auf dem Brett stehen 8 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (17 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on g8.

It is Black to move on move 34, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d, e, f.

The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

34... Rh1+ 35. Kxh1 Bxd5+ 36. Kh2 Rxc3

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach h1 hält den Druck (+5.1).
  • Starker Zug! Läufer nach d5 hält den Druck (+5.1).
  • Starker Zug! Turm nach c3 hält den Druck (+4.6).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Kxh1, dann Bxd5+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 34… Rh1+ — Turm to h1 with check
  • 35. Kxh1 — König to h1 (capture)
  • Bxd5+ — Läufer to d5 (capture) with check
  • 36. Kh2 — König to h2
  • Rxc3 — Turm to c3 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Endspieltaktik

Auch im Endspiel lebt die Taktik — schlagen Sie zu, wenn das Material knapp ist.

Die Taktik geht nicht in Rente, wenn die Damen vom Brett sind: Gabeln, Fesselungen und Doppelangriffe leben im Endspiel weiter. Bei so wenig Material ist jeder taktische Verlust fast immer entscheidend. Die Zeichen sind die üblichen — ungedeckte Figuren, König und Figur auf einer Linie, ein Bauer kurz vor der Umwandlung. Suchen Sie selbst im „technischen“ Endspiel vor jedem Zug nach einem Schlag — Ihrem und dem des Gegners.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 013

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