Spieß: Turm nach c1
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Das taktische Motiv
Spieß: Eine wertvolle Figur muss weichen und gibt die Figur dahinter preis.
Schwierigkeit 1061 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A skewer is a pin reversed — the valuable piece stands in front and, when it moves, the piece behind falls. Line your rook, bishop or queen up against the king or queen and win whatever is hiding behind it.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g2, Turm h1 b4, Bauer a2 b2 f2 e3 g3.
Schwarz: König c7, Turm h7 g8, Bauer e4 h4 f5 d6 a7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.
The position in numbers
Material is level — 15 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g2, the black king on c7.
It is White to move on move 34, with 29 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, h.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
34. Rc1+ Kd7 35. Rb7+ Ke6 36. Rxh7
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach c1 hält den Druck (+5.3).
- Starker Zug! Turm nach b7 hält den Druck (+5.6).
- Starker Zug! Turm nach h7 hält den Druck (+5.7).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kd7, dann Rb7+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 34. Rc1+ — Turm to c1 with check
- Kd7 — König to d7
- 35. Rb7+ — Turm to b7 with check
- Ke6 — König to e6
- 36. Rxh7 — Turm to h7 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Spieß
Ein Linienangriff zwingt die wertvolle Figur zum Wegziehen und entblößt die dahinter.
Der Spieß ist eine umgekehrte Fesselung: Die wertvolle Figur steht vorn, etwas Billigeres versteckt sich dahinter. Die große Figur muss beiseitetreten, und Sie kassieren die, die in ihrem Schatten Schutz suchte. Suchen Sie den gegnerischen König oder die Dame auf einer Linie, Reihe oder Diagonale mit einer anderen gegnerischen Figur. Die tödlichste Version kommt mit Schach: Der König weicht aus, der Turm hinter ihm stirbt.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 007
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