Fesselung: Turm nach h6
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 1346 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f2, Dame d2, Turm h4, Läufer b2, Bauer g2 a3 f3 d5.
Schwarz: König h8, Dame d6, Turm f7 a8, Bauer f5 b6 h6 a7 g7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 31.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (21 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on h8.
It is White to move on move 31, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
31. Rxh6+ Qxh6 32. Qxh6+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h6 hält den Druck (+5.4).
- Starker Zug! Dame nach h6 hält den Druck (+5.5).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qxh6, dann Qxh6+ und du gewinnst Dame.
Move by move
- 31. Rxh6+ — Turm to h6 (capture) with check
- Qxh6 — Dame to h6 (capture)
- 32. Qxh6+ — Dame to h6 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Gewinnabtausch
Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.
Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 010
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