Cravada: torre para h6
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O motivo tático
Cravada: a peça não pode se mover sem expor outra mais valiosa atrás dela.
Dificuldade 1346 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei f2, dama d2, torre h4, bispo b2, peão g2 a3 f3 d5.
Pretas: rei h8, dama d6, torre f7 a8, peão f5 b6 h6 a7 g7.
Há 8 peças brancas e 9 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 31.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (21 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on h8.
It is White to move on move 31, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
31. Rxh6+ Qxh6 32. Qxh6+
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para h6 mantém a pressão (+5.4).
- Ótimo lance! dama para h6 mantém a pressão (+5.5).
- Você ganha uma peça: dama.
- Se em vez disso Qxh6, então Qxh6+ e você ganha dama.
Move by move
- 31. Rxh6+ — torre to h6 (capture) with check
- Qxh6 — dama to h6 (capture)
- 32. Qxh6+ — dama to h6 (capture) with check
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Troca vencedora
Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.
Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 010
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