Clouage : tour en h6
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Le motif tactique
Clouage : une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle.
Difficulté 1346 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f2, dame d2, tour h4, fou b2, pion g2 a3 f3 d5.
Noirs : roi h8, dame d6, tour f7 a8, pion f5 b6 h6 a7 g7.
Il y a 8 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 31.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (21 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on h8.
It is White to move on move 31, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
31. Rxh6+ Qxh6 32. Qxh6+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en h6 maintient la pression (+5.4).
- Excellent coup ! dame en h6 maintient la pression (+5.5).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxh6, alors Qxh6+ et vous gagnez dame.
Move by move
- 31. Rxh6+ — tour to h6 (capture) with check
- Qxh6 — dame to h6 (capture)
- 32. Qxh6+ — dame to h6 (capture) with check
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 010
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