Fesselung: Läufer nach g5
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 2306 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame h3, Turm a1 h5, Läufer d3 f4, Bauer a2 b2 c2 f2 h2 c3 g3.
Schwarz: König h8, Dame f6, Turm a8 f8, Läufer f3, Springer a5, Bauer b6 d6 e6 h6 a7 c7 f7 g7.
Auf dem Brett stehen 13 weiße und 14 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 18.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (32 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h8.
It is White to move on move 18, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: d, e.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
18. Bg5 Qxg5 19. Rxg5
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach g5 hält den Druck (+4.3).
- Starker Zug! Turm nach g5 hält den Druck (+4.7).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qxg5, dann Rxg5 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 18. Bg5 — Läufer to g5
- Qxg5 — Dame to g5 (capture)
- 19. Rxg5 — Turm to g5 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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