Fesselung: Dame nach f3 (d5)
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 2313 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame a3, Turm d1 f1, Läufer f4, Bauer a2 f2 h2 c3 g3.
Schwarz: König g8, Dame d5, Turm g6 a8, Springer f5, Bauer a7 c7 f7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 20.
The position in numbers
Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 20, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e — natural highways for the rooks and queen.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
20... Qf3 21. Qa5 Qxf4
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach f3 hält den Druck (+3.5).
- Starker Zug! Dame nach f4 hält den Druck (+3.7).
- Du gewinnst eine Figur — Läufer.
- Stattdessen Qa5, dann Qxf4 und du gewinnst Läufer.
Move by move
- 20… Qf3 — Dame to f3
- 21. Qa5 — Dame to a5
- Qxf4 — Dame to f4 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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