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Fesselung: Turm nach g8

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Shuffle Rating 2295Thema: Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.

Schwierigkeit 2295 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König e1, Turm f2 c8, Läufer e5, Bauer a2 d4.

Schwarz: König g6, Dame h4, Bauer d5 a6 e6 f7 g7 h7.

Auf dem Brett stehen 6 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 30.

The position in numbers

Material is level — 15 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on e1, the black king on g6.

It is White to move on move 30, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e, f, g, h.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

30. Rg8 f6 31. Bxf6 Qxf6 32. Rxf6+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach g8 hält den Druck (+4.4).
  • Starker Zug! Läufer nach f6 hält den Druck (+5.2).
  • Starker Zug! Turm nach f6 hält den Druck (+5.0).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen f6, dann Bxf6 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 30. Rg8 — Turm to g8
  • f6 — Bauer to f6
  • 31. Bxf6 — Läufer to f6 (capture)
  • Qxf6 — Dame to f6 (capture)
  • 32. Rxf6+ — Turm to f6 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Absolute Fesselung

Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.

Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.

Damenendspiel

Damen auf offenem Brett — Präzision über alles.

Damenendspiele sind tückisch: Die Dame erreicht alles, und ein Ausrutscher macht aus dem Gewinn ein Dauerschach. Die Zeichen: wenige Bauern, offene Könige, Schachserien liegen in der Luft. Verstecken Sie Ihren König früh und nutzen Sie eigene Schachs, um die Dame mit Tempo heranzuführen oder den Freibauern vorzuschieben. Der typische Fehler ist Bauernraub, während der eigene König endlosen Schachs ausgesetzt bleibt.

Gewinnabtausch

Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.

Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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