Abzugsangriff: Turm nach e3
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Das taktische Motiv
Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.
Schwierigkeit 1625 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame d2, Turm a1 f1, Läufer e2, Springer c3, Bauer g2 h2 a3 e3 f4.
Schwarz: König g8, Dame c5, Turm e5 a8, Läufer c8, Bauer a7 b7 c7 d7 f7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 16.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (30 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 16, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: e.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
16... Rxe3 17. Na4 Rxe2+ 18. Nxc5 Rxd2
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach e3 hält den Druck (+3.4).
- Starker Zug! Turm nach e2 hält den Druck (+3.5).
- Starker Zug! Turm nach d2 hält den Druck (+3.7).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Na4, dann Rxe2+ und du gewinnst Läufer.
Move by move
- 16… Rxe3 — Turm to e3 (capture)
- 17. Na4 — Springer to a4
- Rxe2+ — Turm to e2 (capture) with check
- 18. Nxc5 — Springer to c5 (capture)
- Rxd2 — Turm to d2 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Vereinfachung
Tauschen Sie die Schwerfiguren ab und steuern Sie in ein gewonnenes Endspiel.
Die Vereinfachung ist die Technik der Vorteilsverwertung: Durch den Tausch von Damen und Türmen ersticken Sie das Gegenspiel und lenken die Partie in ein gewonnenes Endspiel. Die Regel ist simpel: Wer Mehrmaterial hat, tauscht Figuren, behält aber die Bauern. Suchen Sie Abtausche, wenn das Material schon gewonnen ist und der Gegner noch mit Drohungen lärmt. Der Fehler ist, dem Damentausch auszuweichen und ihn mit ewigen Drohungen das Wasser trüben zu lassen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 012
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