Ablenkung: Turm nach d4
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Das taktische Motiv
Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwierigkeit 1504 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame c5, Turm d1 e1, Läufer c4, Bauer f2 g2 h2 a3 b5.
Schwarz: König g8, Dame f6, Turm d4 d8, Läufer f5, Bauer g6 a7 b7 f7 h7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 25.
The position in numbers
Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 25, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
25. Rxd4 Qxd4 26. Re8+ Rxe8 27. Qxd4
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d4 hält den Druck (+5.0).
- Starker Zug! Turm nach e8 hält den Druck (+5.0).
- Starker Zug! Dame nach d4 hält den Druck (+5.2).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qxd4, dann Re8+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 25. Rxd4 — Turm to d4 (capture)
- Qxd4 — Dame to d4 (capture)
- 26. Re8+ — Turm to e8 with check
- Rxe8 — Turm to e8 (capture)
- 27. Qxd4 — Dame to d4 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Zwischenzug
Vor dem offensichtlichen Wiedernehmen — ein Zwischenzug, der mehr gewinnt.
Der Zwischenzug heißt, die naheliegende Antwort — meist ein Zurückschlagen — zu verweigern und zuerst einen stärkeren Zug mit Tempo zu spielen. Typischerweise ist es ein Schach oder eine tödliche Drohung, die der Gegner beantworten muss; danach nehmen Sie in Ruhe, was ohnehin hing. Das Zeichen: Mitten in einer Abtauschserie besitzen Sie ein Schach oder eine Drohung, die nicht wegläuft. Wirkt eine Variante forciert, fragen Sie sich, welches Gift Sie zwischen die Züge schieben können.
Gewinnabtausch
Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.
Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.
Ablenkung
Zwingen Sie den Verteidiger von seinem Posten weg — dann schlagen Sie, was er bewachte.
Die Ablenkung zwingt den Wächter, seinen Posten zu verlassen: Ein Opfer oder Abtausch zieht ihn von der Figur oder dem Feld weg, das er schützte. Finden Sie zuerst den Schlüsselverteidiger — die Figur, ohne die das Matt oder der Materialgewinn möglich wird. Finden Sie dann den Zug, den er nicht ignorieren kann, meist ein Schlagzug. Seien Sie nicht geizig: Wenn das Entfernen des Wächters die Dame gewinnt oder mattsetzt, zahlt sich das Opfer vielfach aus.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 011
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