Gabel: Läufer nach g2 (c6)
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Das taktische Motiv
Gabel: Eine Figur greift zwei Ziele gleichzeitig an — beide sind nicht zu retten.
Schwierigkeit 2379 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Dame d4, Turm a1, Läufer c3 c4, Springer h2, Bauer a2 c2 g2 h3 c5.
Schwarz: König h7, Dame h5, Turm e8, Läufer f4 c6, Bauer g4 f5 a7 b7 c7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 30.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (28 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h7.
It is Black to move on move 30, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
30... Bxg2+ 31. Kg1 Be3+ 32. Qxe3 Rxe3
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach g2 hält den Druck (+5.7).
- Starker Zug! Läufer nach e3 hält den Druck (+6.1).
- Starker Zug! Turm nach e3 hält den Druck (+6.4).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Kg1, dann Be3+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 30… Bxg2+ — Läufer to g2 (capture) with check
- 31. Kg1 — König to g1
- Be3+ — Läufer to e3 with check
- 32. Qxe3 — Dame to e3 (capture)
- Rxe3 — Turm to e3 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Mattabwehr
Matt droht — wehren Sie es ab und behalten Sie die Oberhand.
Die Mattabwehr: Dem Gegner fehlt nur noch ein Zug zum Matt — aber jetzt sind Sie am Zug, und das ändert alles. Finden Sie die Verteidigung, die die Mattdrohung beseitigt und Ihren Vorteil bewahrt: oft ein Schach oder eine Gegendrohung, die keine Zeit fürs Matt lässt. Benennen Sie zuerst das genaue Feld, auf dem das Matt fiele — sonst verteidigen Sie blind. Der Fehler ist ein „Verteidigungszug“, der die Drohung in Wahrheit gar nicht aufhebt.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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