Horquilla: alfil a g2 (c6)
li-08q0wtag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Horquilla: una pieza ataca dos objetivos a la vez — imposible salvar ambos.
Dificultad 2379 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama d4, torre a1, alfil c3 c4, caballo h2, peón a2 c2 g2 h3 c5.
Negras: rey h7, dama h5, torre e8, alfil f4 c6, peón g4 f5 a7 b7 c7.
Hay 11 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 30.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (28 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h7.
It is Black to move on move 30, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
30... Bxg2+ 31. Kg1 Be3+ 32. Qxe3 Rxe3
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a g2 mantiene la presión (+5.7).
- ¡Gran jugada! alfil a e3 mantiene la presión (+6.1).
- ¡Gran jugada! torre a e3 mantiene la presión (+6.4).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kg1, entonces Be3+ y sigues mejor.
Move by move
- 30… Bxg2+ — alfil to g2 (capture) with check
- 31. Kg1 — rey to g1
- Be3+ — alfil to e3 with check
- 32. Qxe3 — dama to e3 (capture)
- Rxe3 — torre to e3 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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