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Fourchette : fou en g2 (c6)

Shuffle Rating 2379Thème: Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.

Difficulté 2379 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h1, dame d4, tour a1, fou c3 c4, cavalier h2, pion a2 c2 g2 h3 c5.

Noirs : roi h7, dame h5, tour e8, fou f4 c6, pion g4 f5 a7 b7 c7.

Il y a 11 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 30.

The position in numbers

White are ahead by 3 points of material (28 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on h7.

It is Black to move on move 30, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

30... Bxg2+ 31. Kg1 Be3+ 32. Qxe3 Rxe3

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! fou en g2 maintient la pression (+5.7).
  • Excellent coup ! fou en e3 maintient la pression (+6.1).
  • Excellent coup ! tour en e3 maintient la pression (+6.4).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Kg1, alors Be3+ et vous restez devant.

Move by move

  • 30… Bxg2+ — fou to g2 (capture) with check
  • 31. Kg1 — roi to g1
  • Be3+ — fou to e3 with check
  • 32. Qxe3 — dame to e3 (capture)
  • Rxe3 — tour to e3 (capture)

Types de ce problème

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Parade du mat

Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.

Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.

Contre-attaque

Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.

La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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