Figur retten (Turm) nach f1
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Das taktische Motiv
Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwierigkeit 1841 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h2, Dame c5, Turm e8, Bauer a2 g2 h3 e7.
Schwarz: König g7, Dame e1, Turm f7, Bauer g6 a7 h7.
Auf dem Brett stehen 7 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 36.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (18 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on g7.
It is Black to move on move 36, with 35 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
36... Rf1 37. Qd4+ Kh6 38. Qh4+ Qxh4
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach f1 hält den Druck (+5.5).
- Starker Zug! König nach h6 hält den Druck (+5.8).
- Starker Zug! Dame nach h4 hält den Druck (+6.1).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qd4+, dann Kh6 und du bleibst vorn.
Move by move
- 36… Rf1 — Turm to f1
- 37. Qd4+ — Dame to d4 with check
- Kh6 — König to h6
- 38. Qh4+ — Dame to h4 with check
- Qxh4 — Dame to h4 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Figur retten
Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.
Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 013
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