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Hängende Figur gewinnen (König) auf g7 (h6)

Shuffle Rating 2415Thema: Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.

Schwierigkeit 2415 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h6, Turm c2, Bauer a2 b2 f2.

Schwarz: König e4, Turm g7, Bauer c3 b4 e5 a6.

Auf dem Brett stehen 5 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 44.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (8 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h6, the black king on e4.

It is White to move on move 44, with 12 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, e.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

44. Kxg7 Kd3 45. bxc3 bxc3 46. Rc1

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! König nach g7 hält den Druck (+4.9).
  • Starker Zug! Bauer nach c3 hält den Druck (+5.3).
  • Starker Zug! Turm nach c1 hält den Druck (+5.8).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Kd3, dann bxc3 und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 44. Kxg7 — König to g7 (capture)
  • Kd3 — König to d3
  • 45. bxc3 — Bauer to c3 (capture)
  • bxc3 — Bauer to c3 (capture)
  • 46. Rc1 — Turm to c1

Typen in dieser Aufgabe

Gewinnschlag

Finden Sie den Schlag, der forciert Material gewinnt.

Der Gewinnschlag ist ein erzwungener Materialgewinn, der in kein einzelnes Lehrbuchmotiv passt. Es gilt das allgemeine Taktikrezept: Finden Sie ungedeckte Figuren, einen unglücklich stehenden König, überlastete Linien. Gehen Sie die Zwangszüge nach Härte durch — Schachs, Schlagzüge, Drohungen —, denn die meisten Kombinationen beginnen mit einem davon. Urteilen Sie nicht nach Gefühl: Rechnen Sie die konkrete Variante, bis das Ergebnis über jeden Zweifel erhaben ist.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Turmendspiel

Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.

Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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