Matt in 3: Turm nach h7 (h1·5)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Schwierigkeit 1860 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g2, Dame e3, Turm e1 h1, Läufer e6, Springer d2, Bauer a2 b2 e2 c3 d4 g4 g5.
Schwarz: König g7, Turm e8 g8, Läufer d8, Springer a8, Bauer d5 c6 d6 a7 b7.
Auf dem Brett stehen 13 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
22. Rh7+ Kxh7 23. Qh3+ Kg7 24. Qh6#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h7 hält den Druck (#2).
- Bester Zug. Dame nach h3 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Starker Zug! Dame nach h6 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kxh7, dann Qh3+ und du bleibst vorn.
Typen in dieser Aufgabe
Gestütztes Damenmatt
Die Dame setzt Auge in Auge matt, gedeckt von einer eigenen Figur.
Das Matt der gedeckten Dame ist das häufigste Muster überhaupt: Die Dame landet direkt neben dem König und setzt matt, weil eine eigene Figur oder ein Bauer sie deckt. Der König ist hilflos — Schlagen ist unmöglich, und alle Nachbarfelder kontrolliert die Dame selbst. Suchen Sie ein gedecktes Feld neben dem gegnerischen König: Ein Springer, Läufer oder Bauer, der es im Blick hat, macht aus der Dameninvasion ein Matt. Prüfen Sie nur eines: dass das Feld wirklich gedeckt ist — sonst frisst der König die Dame.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Opferangriff
Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.
Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.
Herkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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