Golpe ganador: caballo a d7 (f6·7)
c9-09617tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre h7, alfil h5, caballo f6, peón a2 f2 g2 b3 c4 e5.
Negras: rey f8, dama d7, torre g7, alfil c1 b7, caballo d8, peón f4 d5 b6 e6 a7.
Hay 10 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 24.
The position in numbers
Black are ahead by 11 points of material (17 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on f8.
It is White to move on move 24, with 27 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
24. Nxd7+ Rxd7 25. Rxd7 dxc4 26. bxc4 Be4 27. Rxd8+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a d7 mantiene la presión (+3.9).
- ¡Gran jugada! torre a d7 mantiene la presión (+4.0).
- Mejor jugada. peón a c4 es lo que juega el motor (+4.1).
- Mejor jugada. torre a d8 es lo que juega el motor (+4.3).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Rxd7, entonces Rxd7 y ganas dama.
Move by move
- 24. Nxd7+ — caballo to d7 (capture) with check
- Rxd7 — torre to d7 (capture)
- 25. Rxd7 — torre to d7 (capture)
- dxc4 — peón to c4 (capture)
- 26. bxc4 — peón to c4 (capture)
- Be4 — alfil to e4
- 27. Rxd8+ — torre to d8 (capture) with check
Tipos en este problema
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 18.
SP-18 · RampartGuard — Rey en el flanco (b/g), ambos caballos en columnas interiores.
El rey empieza en g1, las torres en e1 y h1, la dama en c1.
El rey ya está en su casilla de enroque, así que en el enroque corto solo se mueve la torre, de h1 a f1.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.
La disposición pertenece a la familia RampartGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 935.
La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 3 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +52 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 18Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 007 · SP-18
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