Golpe ganador: caballo a f5 (g3·17)
c9-14004tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1750 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama g6, torre e1 h6, alfil a1, caballo g3, peón a2 g2 e3 h5.
Negras: rey g8, dama g7, torre c6 f8, alfil c7 a8, peón f4 f6 a7 d7.
Hay 10 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 27.
The position in numbers
Material is level — 29 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 27, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, f.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
27. Nf5 Qxg6 28. hxg6 Rf7 29. gxf7+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a f5 mantiene la presión (+8.2).
- Mejor jugada. peón a g6 es lo que juega el motor (+8.2).
- Mejor jugada. peón a f7 es lo que juega el motor (+5.4).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qxg6, entonces hxg6 y sigues mejor.
Move by move
- 27. Nf5 — caballo to f5
- Qxg6 — dama to g6 (capture)
- 28. hxg6 — peón to g6 (capture)
- Rf7 — torre to f7
- 29. gxf7+ — peón to f7 (capture) with check
Tipos en este problema
Sobrecarga
Un solo defensor vigila dos objetivos: no puede con ambas tareas.
La sobrecarga explota a un defensor con dos trabajos a la vez: por ejemplo, custodiar una pieza y cubrir una casilla de mate. No puede hacer ambos: su primer golpe lo obliga a atender un deber y abandonar el otro. Encuentre a la pieza sobrecargada preguntándose qué le pasa a cada una de sus protegidas si se la distrae. Luego golpee un objetivo y recoja el otro: un defensor sobrecargado solo finge defender.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 112.
SP-112 · RampartGuard — Ambos caballos empiezan en columnas interiores mientras el rey está en el flanco (b/g); los pares espejo permanecen juntos en esta familia.
El rey empieza en g1, las torres en e1 y h1, la dama en d1.
El rey ya está en su casilla de enroque, así que en el enroque corto solo se mueve la torre, de h1 a f1.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
El peón de f2, g2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.
La disposición pertenece a la familia RampartGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 847.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 21 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +36 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 112Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 013 · SP-112
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