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Golpe ganador: dama a e6 (e1·2)

Shuffle Rating 1060Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 1060 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama e1, torre h1 d3, alfil b1, peón a2 b2 g2 h2 f3 d4 d6.

Negras: rey e8, dama e6, torre c8 h8, caballo c7, peón h4 c6 f6 a7 e7 g7.

Hay 12 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 17.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (29 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on e8.

It is White to move on move 17, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: c, e.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

17. Qxe6 Nxe6 18. Re3 Nf4 19. Rxe7+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a e6 mantiene la presión (+3.8).
  • ¡Gran jugada! torre a e3 mantiene la presión (+3.8).
  • ¡Gran jugada! torre a e7 mantiene la presión (+4.2).
  • Alcanzas una posición ganadora (+4.2).
  • Si en cambio Nxe6, entonces Re3 y sigues mejor.

Move by move

  • 17. Qxe6 — dama to e6 (capture)
  • Nxe6 — caballo to e6 (capture)
  • 18. Re3 — torre to e3
  • Nf4 — caballo to f4
  • 19. Rxe7+ — torre to e7 (capture) with check

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Defensa del mate

Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.

Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.

Eliminar al defensor

Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.

Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 56.

SP-56 · RampartScout — El rey empieza en b o g mientras un caballo empieza en la columna a o h — la familia más pequeña.

El rey empieza en g1, las torres en d1 y h1, la dama en f1.

El rey ya está en su casilla de enroque, así que en el enroque corto solo se mueve la torre, de h1 a f1.

Los alfiles están en b1 y e1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a5 en cuanto se apartan los peones c y d.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.

La disposición pertenece a la familia RampartScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 909.

La línea principal del motor empieza con c4.

Índice de Morozov: 9 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +44 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 56

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 006 · SP-56

Problemas similares

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