Golpe ganador: dama a d2 (e1·2)
c9-21215tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1480 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, dama e1, torre c1, alfil b4, caballo h5, peón a2 h2 b3 e4.
Negras: rey d6, dama d3, torre c5, alfil b8, caballo b6, peón h3 e6 a7 d7.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 30.
The position in numbers
Material is level — 24 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on d1, the black king on d6.
It is White to move on move 30, with 2 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
30. Qd2 Qxd2+ 31. Kxd2 Ke5 32. Bxc5
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a d2 mantiene la presión (+5.0).
- ¡Gran jugada! rey a d2 mantiene la presión (+5.5).
- Mejor jugada. alfil a c5 es lo que juega el motor (+5.4).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qxd2+, entonces Kxd2 y sigues mejor.
Move by move
- 30. Qd2 — dama to d2
- Qxd2+ — dama to d2 (capture) with check
- 31. Kxd2 — rey to d2 (capture)
- Ke5 — rey to e5
- 32. Bxc5 — alfil to c5 (capture)
Tipos en este problema
Clavada absoluta
Una pieza está clavada contra su rey: las reglas le prohíben moverse.
La clavada absoluta congela una pieza en la línea entre su propio rey y su atacante de largo alcance: moverla es simplemente ilegal. El patrón son tres unidades en una misma recta: su alfil, torre o dama, una pieza enemiga y el rey enemigo detrás. Una pieza clavada ni ataca ni defiende nada: trátela como si no estuviera en el tablero. Acumule ataques sobre ella, idealmente con un peón, porque huir va contra las reglas.
Bloqueo salvador
Bloquea el jaque con tempo y dale la vuelta a la partida.
La interposición salvadora: usted se cubre del jaque con una pieza, pero no pasivamente, sino con tempo — la pieza que bloquea crea su propia amenaza. Ese bloqueo convierte la defensa en ataque. Cuando le den jaque, compare las tres respuestas — capturar, mover el rey, interponer — y entre las interposiciones busque la que contraataca. El error es apartar el rey por inercia allí donde un bloqueo activo daba la vuelta a la partida.
Pieza atrapada
La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 360.
SP-360 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).
El rey empieza en d1, las torres en c1 y f1, la dama en g1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Los alfiles están en b1 y e1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a5 en cuanto se apartan los peones c y d.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 317.
La línea principal del motor empieza con f4.
Índice de Morozov: 14 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +40 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 360Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 011 · SP-360
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