♚Abrir en la app

Golpe ganador: alfil a e5 (a1·10)

Shuffle Rating 1200Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

Resolver en la app

El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, torre d7, alfil a1 e2, peón a2 c2 d2 g2 h2 b4.

Negras: rey h8, dama g8, alfil b7 f8, caballo e5, peón b5 a6 c7 h7.

Hay 10 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 28.

The position in numbers

Black are ahead by 5 points of material (17 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on h8.

It is White to move on move 28, with 35 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

28. Bxe5+ Bg7 29. Bxg7+ Qxg7 30. Rd8+ Qg8 31. Rxg8+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a e5 mantiene la presión (+5.3).
  • Mejor jugada. alfil a g7 es lo que juega el motor (+5.3).
  • Mejor jugada. torre a d8 es lo que juega el motor (+5.5).
  • ¡Gran jugada! torre a g8 mantiene la presión (+5.5).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Bg7, entonces Bxg7+ y ganas alfil.

Move by move

  • 28. Bxe5+ — alfil to e5 (capture) with check
  • Bg7 — alfil to g7
  • 29. Bxg7+ — alfil to g7 (capture) with check
  • Qxg7 — dama to g7 (capture)
  • 30. Rd8+ — torre to d8 with check
  • Qg8 — dama to g8
  • 31. Rxg8+ — torre to g8 (capture) with check

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Defensa del mate

Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.

Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 594.

SP-594 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).

El rey empieza en e1, las torres en b1 y g1, la dama en c1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

La segunda fila tiene 2 peones sin ningún defensor: a2, h2.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 263.

La línea principal del motor empieza con f4.

Índice de Morozov: 47 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +27 centipeones para las blancas (profundidad 42, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 594

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 008 · SP-594

Problemas similares

En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios

Insertar

Copia este código para insertar el tablero en tu sitio: