Golpe ganador: alfil a f5 (d3·6)
c9-24019tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, dama a5, alfil d3, caballo g3 d5, peón h2 e3 a4 d4.
Negras: rey c8, dama b8, torre e8, caballo f3, peón b5 f6 a7 g7 h7.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 24.
The position in numbers
Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on d1, the black king on c8.
It is White to move on move 24, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f, g.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
24. Bf5+ Kb7 25. Qxb5+ Ka8 26. Nc7+ Qxc7 27. Qxe8+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a f5 mantiene la presión (#6).
- ¡Gran jugada! dama a b5 mantiene la presión (#5).
- Mejor jugada. caballo a c7 es lo que juega el motor (#4).
- ¡Gran jugada! dama a e8 mantiene la presión (#3).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kb7, entonces Qxb5+ y sigues mejor.
Move by move
- 24. Bf5+ — alfil to f5 with check
- Kb7 — rey to b7
- 25. Qxb5+ — dama to b5 (capture) with check
- Ka8 — rey to a8
- 26. Nc7+ — caballo to c7 with check
- Qxc7 — dama to c7 (capture)
- 27. Qxe8+ — dama to e8 (capture) with check
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Cacería de jaques
Cada jugada es jaque: el rey es perseguido hasta terreno perdedor.
En la cacería de jaques cada una de sus jugadas es jaque, y el rival nunca recibe un segundo libre. El rey es arreado por el tablero hasta perder una pieza o caer bajo el golpe decisivo. Estas líneas son las más fáciles de calcular: cada jaque permite solo un puñado de respuestas, así que pruébelas todas. Hágase el hábito de empezar el cálculo de cualquier posición aguda por los jaques: son las jugadas más forzadas del tablero.
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 876.
SP-876 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).
El rey empieza en d1, las torres en c1 y e1, la dama en a1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Los alfiles están en b1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a7 en cuanto se apartan los peones c y f.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: g2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 92.
La línea principal del motor empieza con f3.
Índice de Morozov: 18 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +38 centipeones para las blancas (profundidad 43, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 876Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-876
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